Créé en seulement 9 mois par une équipe de 10 étudiants en 3ᵉ année de Jeux vidéo et Game art d’e-artsup Lyon, Moonset est un jeu roguelite en 3D isométrique. Disponible sur le itch.io d’e-artsup, ce jeu vous transportera dans un monde médiéval fantastique où les peuples du Jour et de la Nuit vivent séparés. À vous de forger votre légende en exploitant des combinaisons synergiques uniques et en explorant un environnement riche pour dévoiler les fragments d’un passé mystérieux.
Entretien avec Eve Baradell et Quentin Detemps
Comment vous est venue l’idée de départ ? L’inspiration ?
L’idée de départ pour Moonset a été proposée par Kévin B. (artiste 3D) et Théo (développeur). Dès le début, il y avait la volonté de bâtir un univers centré sur la Lune, le tout dans un jeu d’action-aventure avec de l’exploration.
Nous avons ensuite creusé le concept en nous inspirant de nombreuses légendes du monde liées aux astres, en particulier autour de la dualité entre la Lune et le Soleil.
De là est née l’idée de deux peuples complémentaires : le Jour et la Nuit. Chacun possède ses propres traits distinctifs (faune, flore, coutumes, architectures, recettes de cuisine, et même traits de caractères) tout en partageant des racines communes. En effet, ces deux peuples étaient autrefois unis, formant un seul groupe avant un schisme qui les a séparés.
Moonset explore l’évolution de cette société. Avant le début du jeu, ce peuple initial sans individualité s’est divisé en deux extrêmes. Au fil de l’aventure, le joueur provoque une transformation : de ces deux opposés émerge une société plus équilibrée, consciente et collaborative, où l’individu peut s’épanouir, quel que soit son peuple d’origine.
Quelle était votre intention de départ ? Quel type d’expérience avez-vous voulu transmettre ?
L’envie première était de travailler sur un roguelike ou un roguelite (moins punitif). Sur le plan des mécaniques, l’objectif était de trouver quelque chose qui rendrait l’attaque du personnage unique, par exemple en donnant une physique réaliste à l’arme. Nous avons finalement opté pour un trio d’armes, en travaillant particulièrement sur la fluidité des enchaînements. On cherchait un style de combat à la fois frénétique et élégant.
Du côté de la narration, il y a eu une volonté de transmettre un message de tolérance. Vous avez deux peuples qui pensent être totalement opposés et incompatibles. Le joueur doit leur montrer qu’ils ont en réalité été créés pour coopérer. Au fil de l’exploration, on découvre des archives de leur passé commun, ce qui permet ensuite de construire une société intégrant des membres des deux peuples.
Quelles références avez-vous eues pendant le développement ?
La première référence est assez évidente pour l’aspect roguelite frénétique en vue isométrique : c’est Hadès.
Pour l’univers et l’ambiance, on s’est inspiré de Moonlighter et de Sea of Stars. D’ailleurs le premier nom de Moonset est “Lunarang”, qui est une compétence dans Sea of Stars.
Enfin, on est pour la plupart des joueurs de Dofus, donc il est possible que la patte du studio Ankama nous ait inspiré à notre insu, que ce soit au niveau du design des persos, de la vue isométrique ou des jeux de mots dans le nom des objets.
Quels étaient les outils/logiciels utilisés ?
Le jeu a été développé sur Unity. La partie artistique s’est faite, en plus d’Unity, sur Maya, Photoshop, Krita et Live 2D. Le producing, la doc de Game Design et les présentations ont été faits avec les suites Microsoft et Google Drive (Excel, Google Doc, Powerpoint, …)
Pour la communication, quand ce n’était pas en direct, ça se passait via Discord.
Quel public visez-vous ?
L’équipe étant composée de joueurs aux profils variés – certains adeptes du genre roguelite, d’autres moins, certains attachés à l’immersion dans un univers riche, d’autres priorisant le gameplay – on a voulu concevoir une expérience qui puisse plaire à chacun d’entre nous.
Cela dit, Moonset reste un roguelite, donc il s’adresse avant tout à des joueurs dotés d’une certaine résilience.
Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?
On a été ambitieux pour ce projet, donc la plus grande difficulté a été le temps imposé (environ 9 mois).
C’est notre projet de 3ᵉ année, donc on n’était pas tout à fait rodé d’un point de vue technique. Il a fallu qu’on apprenne beaucoup de choses sur le tas, par exemple comment fluidifier l’enchaînement des animations sur Unity.
Et enfin, Moonset nous a permis de faire nos premiers pas sur les salons de jeux vidéo (Gones Games à la Foire de Lyon, Japan Touch Haru). On ne parlera pas de “difficulté” à proprement parler, mais tenir un stand, présenter et faire tester le jeu à du public, a été un défi assez impressionnant.
Avez-vous une anecdote sympa arrivée pendant le développement ?
On a été obsédé par le meme de Crocmou, le dragon qui danse sur la musique de Port Yoneuve, pendant le développement. En tout cas, la version 10h passait régulièrement dans nos casques. 10 HOUR of Toothless Dancing to Driftveil City (la vidéo)
L’image de notre serveur Discord pendant le développement.
Quelles sont vos ambitions pour la suite ? Au niveau du jeu ? Au niveau professionnel pour chacun d’entre vous ?
Au sein de l’équipe, certains souhaitent continuer dans ce milieu, d’autres ont choisi de prendre une autre voie. Pour ceux qui ont fait le choix de persévérer dans le jeu vidéo, il y en a qui cherchent à être embauchés, et d’autres qui sont partis sur des projets persos.
Nous concernant, nous sommes tous deux en recherche d’alternance, ce qui nous permettrait de poursuivre nos études avec un master dans le domaine.
Pour ce qui est du jeu, il restera comme dit plus haut dans l’état actuel, bien que la possibilité de le reprendre un jour ne soit pas exclue.
Team Producing / Game Design
Eva Baradelle
https://eva-xolotl.itch.io
Quentin Betemps
https://nylphis.itch.io
Team Game Design
Nicolas Beyan
https://nicolas-beyan.itch.io
Antony Gringet
https://antonygr.itch.io
Team Game Art
Kévin Bory
https://www.artstation.com/kevin_bory
Anaëlle Falzon
https://www.artstation.com/nelle_x
Arthus Faré
https://arthus-fare.itch.io
Maylis Fernandes
https://mako-lerequin.itch.io